UMA AVENTURA EM CHULT - PARTE I
CAPÍTULO I:PRIMEIRAS IMPRESSÕES
[Essa primeira parte ocorre na taberna para que o grupo possa se conhecer]
O grupo foi ao porto de Pireu para encontrar Caio o'Bedlam, vasalo do duque Anthon Delakent, estando na taverna da Foca Barbada, ele dirá que a missão é para encontrar um anão chamado Traubon baulderk, líder de uma expedição feita na ilha de Chult, após isso ele dará 60 po a cada jogador para as despesas, uma carta dizendo que o grupo esta trabalhando para ele e o nome do capitão Abad Yazif que partirá para Chult na manhã dia seguinte. Além disso o grupo recebe um item mágico, que é uma bússola que apontara para o Traubon. Caso consigam realizar a missão eles receberam o resto da recompensa no valor 200 po.
- Bússola, parece uma bússola comum, porém ao abrir verá um compartimento contendo uma mecha de cabelo, a bussola apontara para a pessoa que deu a mecha, ela só funcionara caso a pessoa de voluntariamente a mecha.
É possível fazer negociação de última hora, um jogador deve fazer um teste de carisma contra um teste de sabedoria com nobre, o nobre terá vantagem:
- Se caso o jogador passe no teste ele ganha 10 xp
CAPÍTULO II: ENCONTRANDO O CAPITÃO
O grupo pode se separar para encontrar o Abad Yazif já que isso irá facilitar a busca e permitirá que o grupo passe em lojas para comprar algo que está faltando, se o grupo estiver divido um batedor de carteira irá roubar um jogadores [de preferência quem está sozinho] o mestre usará a percepção passiva contra destreza (furtividade) do bandido:
Se passar, o bandido ira fugir.
Se falhar, o jogador perderá seu dinheiro[como mestre você não precisa falar, fazendo com que o jogador tenha uma surpresa quando for usar o dinheiro]. Caso o jogador esteja com a carta ele a perde.
Quando o grupo encontrar Abad Yazif tem que convencê-lo a levá-los em seu navio, a duas formas para o grupo entrar no navio:
- Mostrando a carta de Anthon Delakent para Abad Yazif. Que já tinha avisado sobre o grupo.
- Se não mostrar a carta os jogadores pagam 20po para entrar, pois ele não saberá que o grupo esta a serviço de Anthon, como nenhum outro grupo aparecera ele resolve dispor as vagas.
CAPÍTULO III: A VIAGEM
A viagem deve durar cerca de 3 semanas, para cada dia o mestre pode jogar 1d4 para definir o clima (resultados: 1:Tormenta, 2:chuvas moderadas, 3:nublado, 4:ensolarado) e durante a viagem os jogadores podem ajudar a tripulação, caso façam isso cada um que ajudou ganha 10xp.
Para cada dia o mestre pode rolar um
[os eventos aleatórios não são obrigatórios para o mestre adicionar na aventura ]
Evento aleatório: O mestre pedirá aos jogadores façam um teste de destreza(acrobacia) para verificar quem cairá no mar, isso já pressupõe que os jogadores estarão na borda do navio, caso um jogador caia ele será atacado por um tubarão[o tipo de tubarão será da escolha do mestre].
Evento aleatório: Irá aparecer um Plesiossauro e o grupo lutará contra(450 xp).
O grupo pode usar as Balestras que estão no navio para a atacar os monstros, as informações delas se encontram no Guia do Mestre.
No 24º dia os jogadores verão um pilar gigante no mar, onde o navio vai se aproximar e os marinheiros prendem cordas e correntes em ganchos no pilar, os magos conjuram magias para segurar o navio, depois disso alguém da tripulação ou jogador.
Caso um jogador se ofereça ganha 15 de xp, ele vai entrar em um bote preso por uma corda ao navio e vai remar por 100 metros, em seguida o capitão vai puxar um cabo no pilar, quando ele puxar as águas ficaram turbulentas e um enorme vortex surgirá e o jogador deve jogar a arca, que será sugada pelo vortex.
O jogador no bote deve fazer um teste cd12 destreza(agilidade):
1. Se falhar ele cai e deve fazer um teste cd 14(força e destreza) para segurar o bote:
2. Se falhar novamente o jogador deve jogar uma moeda:
2.1. Caso o valor seja bom o vórtex acaba antes de engolir o jogador.
2.2. Caso falhe o jogador se afoga e o corpo vai boiar, será possível fazer um teste de cd 15 de sabedoria(medicina) ou magia de cura, para salvá-lo.
Caso um jogador fique curioso sobre o que houve Abad Yazif, irá explicar que aquilo foi um pagamento do pedágio feito a uma tartaruga-dragão, que protege os mar de perigosas criaturas e sempre que um navio vai à chult deve pagar ou será afundado pela tartaruga-dragão.
Após o pilar terá uma densa névoa e o navio vai demorar 1 dia para cruzar a névoa, durante esse tempo o grupo será atacado por 4 Mephits do vapor(200 xp).
Depois de um tempo o grupo se vai ver uma luz entre entre a névoa e em seguida se vai ver um farol de proporções faraônicas que parece que foi esculpido no desfiladeiro e a partir dele, o navio chegará em uma gigante cidade portuária, chamada de Porto Nyanzaru.
o país é controlado por um imperador, porém ele utiliza 5 ministérios para administrá-la.
Ministério da Magia e Ciência, representado pelo Forte da Pedra.
Ministério do Minério, representados pela Guilda de mineradores.
Ministério de Comércio, representado pela Guilda dos comerciantes.
Ministério da Defesa, representado pelo Exército chultiano.
Ministério da fé, representado pelo Grande Templo de Zivilyn.
A maioria dos pequenos comerciantes realizam comércio por escambo.
A selva é um local perigoso.
A taverna da Gaivota Caolha tem a melhor cerveja de Chult.
- Vassalo
- Educado
- PdM nobre, manual dos monstros
- Ladrão
- PdM bandido, manual dos monstros
- Marinheiro
- Carismático
- PdM espadachim, guia do Volo para monstro.
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